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Tâche bien
ardue pour un
auteur de romans de Fantasy que celle de bâtir tout un univers dans lequel la Magie
est omniprésente et fait partie intégrante de l'intrigue.
Mais plus difficile encore est
l'explication, sur des bases crédibles, des principes fondamentaux de cette
Magie au lecteur qui ne demande qu'à se fondre dans cet univers...
Seuls les maîtres
du genre sont capable de donner une cohérence à leur système de magie tout au
long d'une saga, parfois sans en expliquer la nature même, mais toujours en
imposant des règles suffisamment stricte (qui peuvent paradoxalement être
l'absence de règles) pour que le lecteur se rattache aux évènements,
plausibles entre eux, et y adhère complètement, sans toutefois se poser trop de
questions sur l'origine même de leur caractère magique, ce qui n'est
d'ailleurs heureusement pas le but d'un roman de fantasy ;-D

La Magie
est, par définition, "un art fondé sur la croyance en des forces
surnaturelles immanentes à la nature et visant à maîtriser, à se concilier
ces forces".
Dans les romans de fantasy faisant appel à la magie, la
"croyance" devient une réalité partagée par un plus ou moins
grand nombre de personnages, et les "forces surnaturelles"
incompréhensibles pour notre monde se changent en caractéristiques presque
"normales" pour l'univers créé, ou tout au moins possibles,
avec,
lorsqu'il s'agit de personnages aux pouvoirs spéciaux, une fréquence variable dans la population suivant le
monde.
La magie est alors liée à des
lieux, des personnages
ou des objets (anneaux, armes quelconques...) plus ou moins nombreux suivant les univers, ainsi que plus ou
moins bien connus et acceptés par les personnages environnants ne possédant
pas de tels dons.
Ainsi donc il
existe un grand nombre de variables à définir, propres à la
fantasy, pour monter un univers suffisamment crédible pour laisser une empreinte
durable dans notre imaginaire :)
Voici dans ce qui
suit quelques exemples non exhaustifs de "systèmes de magie", faisant partie
d'univers créés par des maîtres incontestés de la Fantasy, avec leurs
différences mais aussi pas mal de caractéristiques communes...

1-
David
et Leigh Eddings : La Belgariade/La Mallorée
2- Ursula
Le Guin : Terremer
3- Pierre
Grimbert : Le Secret de Ji
4- Mathieu
Gaborit : Les Chroniques des Crépusculaires
5- Robin
Hobb : La Citadelle des Ombres

David
et Leigh Eddings : La Belgariade/La Mallorée
(voir
aussi la page sur David et Leigh Eddings)

La
théorie... |
Le
vouloir et le verbe : concentration,
volonté (vouloir) et prononciation à voix haute (verbe) pour
déclencher le pouvoir. L'un ne va pas sans l'autre, mais les mouvements
(gestes de la main par exemple) ne sont pas nécessaires. |
Par/pour
qui ? |
Effectuée
par une poignée d'individus (Belgarath, Belzedar, Poledra, Polgara,
Beldurnik, Belgarion, Ctuchik, Asharak...), la plupart au service de
Dieux qui leur ont enseigné cet art plus ou moins directement, le
pouvoir allongeant considérablement la durée de vie. Il semble être
également héréditaire (transmission de Belgarath à Polgara).
A noter la sorcellerie des Morindiens, peuple sans dieu,
primitive et faisant appel à des démons venu des profondeurs parfois
incontrôlables, au grand malheur de celui qui les a invoqués.
|
La
formation des mages/sorciers |
Très marginale,
se fait par un Dieu, à l'origine, qui révèle les pouvoirs cachés de
son élève, en en faisant un disciple, celui-ci pouvant prendre à son
tour et s'il le souhaite, un apprenti (Belgarath/belgarion,
Ctuchik/Asharak...). Mais les occasions sont rares du fait du nombre
restreint de mages. |
Disciplines
enseignées |
Illusions,
transport d'objets, en passant par les métamorphoses et autres
invocation de puissances... tout ce qui est imaginable est réalisable,
excepté la volonté de faire "disparaître" quelque chose.
(cf. ci-dessous). |
Acceptation
de la magie par les non-initiés |
La plupart du
temps incrédulité (en particulier de la part des Tolnedrains), mais
les réactions dépendent grandement des pays traversés et de la
réputation (ou de l'absence de réputation) de celui qui les traverse. |
Dangers
de la pratique |
Ne jamais
vouloir faire "disparaître" une chose ou une personne sous
peine d'être annihilé à son tour : car il est interdit de remettre en
cause la création de quoi que ce soit, autrement la Création
elle-même se retourne contre son adversaire. La pratique de son
pouvoir rend celui qui l'utilise repérable et donc vulnérable aux yeux
des autres sorciers, en-dessous d'une certaine distance variable selon
la puissance du mage (approximativement à l'échelle d'une région ou
même d'un pays). L'utilisation excessive du pouvoir épuise celui qui
veut lancer un sort nécessitant plus d'énergie qu'il ne possède en
lui-même. |

Ursula Le Guin : Terremer
(voir
aussi la page sur Ursula Le Guin)

La théorie... |
Apprentissage des
noms de chaque chose ou être dans le Vrai Langage, forgé à
l'origine des temps. Cette connaissance permet d'avoir sous son contrôle
l'être ou la chose ainsi désignée, qui se retrouve ainsi vulnérable. |
Par/pour
qui ? |
Don inné
relativement répandu dans la population, héréditaire mais pouvant
sauter une ou plusieurs générations. Présence de sorciers et surtout de
sorcières de village, s'occupant des sorts mineurs nécessaires à la
population locale. |
La
formation des mages/sorciers |
Se fait
principalement à Roke, École de Magie unique et prestigieuse. Les
études sont poussées, durent plusieurs années, et sont validées par
l'obtention du Bâton de sorcier.
A noter que l'École n'est destinée qu'aux garçons, les filles
possédant le don étant prises en charge par les sorcières de village
locales. |
Disciplines
enseignées |
Il existe 9 Maîtres
pour 9 enseignements distincts :
-
Maître Chantre : enseigne les Gestes
des héros et les Lais de Sagesse
-
Maître Ventier : enseigne les arts du
vent et du temps
-
Maître Herbier : enseigne les us et
propriétés des choses qui poussent
-
Maître Manuel : enseigne la
jonglerie, les tours de passe-passe et les arts de Changement les plus
simples
-
Maître Changeur : enseigne les arts
d'illusion et les Sorts de Forme
-
Maître Nommeur : enseigne le vrai nom
de chaque endroit, chose et être
-
Maître Modeleur : enseigne à
l'intérieur du Bosquet Immanent d'où il ne sort que rarement
-
Maître Appeleur : enseigne l'appel
des énergies de l'univers, des choses et esprits, morts ou vivants
-
Maître Gardien : gardien des portes
de Roke
|
Acceptation
de la magie par les non-initiés |
Profession à part
entière, essentielle, parfaitement reconnue et intégrée à la
société, chaque ville ou village se devant de posséder son
sorcier-guérisseur. |
Dangers
de la pratique |
Lassitude,
danger de l'appel de sa propre ombre, de l'appel des morts. Le retour d'un
voyage au pays des morts est possible uniquement par les sorciers, mais
très dangereux, puisque si l'esprit en voyage venait à mourir, le corps
resté chez les vivants ferait de même.
|

Pierre Grimbert : Le Secret de Ji
(voir
aussi la page sur Pierre Grimbert)

La théorie...
|
Chaque parcelle
d'être ou de chose est constituée de quatre éléments fondamentaux
(l'eau pour la vie, la terre pour le corps, le feu et l'air pour l'esprit)
rassemblés dans un récipient les préservant des interactions
extérieures. Ces quatre éléments sont en équilibre entre eux, le
magicien agissant en rompant un ou plusieurs de ces équilibres. |
Par/pour
qui ? |
Possible pour tous,
à des degrés de capacités différentes, mais seule une minorité est au
courant de ses propres pouvoirs tout en possédant suffisamment de
patience pour les travailler. |
La
formation des mages/sorciers |
Effectuée par les
Mères du Matriarcat de Kaul, perpétuellement à l'affût de
"signes" révélateurs, de rumeurs d'accomplissements de choses
impossibles. Un(e) à deux apprenti(e)s seulement par Mère dans une vie,
et donc un effectif à croissance lente. |
Disciplines
enseignées |
Quatre disciplines :
celle de la magie du Vent, de la Terre, de l'Eau et du Feu. |
Acceptation
de la magie par les non-initiés |
La plupart du temps
méconnue, peu répandue et gardée secrète, toutes les implications du
Pouvoir n'étant pas connues, même par les Mères du Matriarcat. |
Dangers
de la pratique |
La
langueur du sort en retour puise toute l'énergie vitale du lanceur de
sorts, ne lui en laissant plus assez, dans les cas extrêmes, pour
continuer à faire battre son cœur.
De plus, la mage est facilement repérable par les Dieux présents
parmi la population des Hauts et Bas-Royaumes. |

Mathieu
Gaborit : Les Chroniques des Crépusculaires
(voir
aussi la page sur Mathieu Gaborit)

La théorie... |
L'utilisation de
petites créatures blanchâtres, les Danseurs qui, à travers
leurs mouvements et leur danse, font naître des étincelles de magie
pure. La magie se crée à partir du lien empathique entre le Danseur et
le mage, plus il est fort, meilleur est l'effet voulu. En parallèle, il
existe une magie pratiquée par les lutins qui fait appel à la nature,
celle des Accordés qui utilise la musique et bien d'autres techniques
encore plus étranges... |
Par/pour
qui ? |
Il existe trois
ordres de mages : un Jorniste lie une relation franche avec son Danseur,
un Obscurantiste s'impose en tourmentant sans cesse le ou les siens,
tandis qu'un Éclipsiste privilégie le rapport de forces, subtil et
surprenant. |
La
formation des mages/sorciers : |
Elle s'effectue dans
des Académies créées un peu partout par les plus grands mages de chaque
ordre, chaque académie étant dédiée à l'une des trois familles de
magie. |
Disciplines
enseignées : |
A priori, les possibilités
de la magie sont sans limites, certains Éclipsistes utilisant même
plusieurs Danseurs pour monter de véritables chorégraphies aux
capacités destructrices énormes. |
Acceptation
de la magie par les non-initiés : |
La magie est
acceptée différemment suivant les royaumes, mais en général les
académies sont respectées. Autrefois, la magie était ouverte à tous,
ne manquant pas de faire son lot de victimes par inexpérience. Depuis,
elle est réservée aux trois grandes familles qui n'acceptent de nouveaux
initiés le plus souvent que par recommandation. |
Dangers
de la pratique : |
Les Danseurs ainsi
que les mages s'épuisent lorsque les combats s'éternisent. Mais mis à
part les dangers que représente l'inexpérience dans l'utilisation d'un
Danseur, l'utilisation de la magie ne présente pas de recommandations
particulières. |

Robin
Hobb : La Citadelle des Ombres
(voir
aussi la page sur Robin Hobb)

La
théorie... |
Il
existe deux types de magie principaux : L'Art et le Vif. L'art permet
d'entrer dans l'esprit de qui l'on souhaite, d'agir sur celui-ci, de
communiquer avec des membres de son clan et d'avoir une vision de tout
ce qui se passe dans les esprits dans un périmètre plus ou moins grand
suivant la puissance de son Art.
Le Vif permet de relier
un homme à un animal toute leur vie durant, ils se comprennent et
peuvent même acquérir des réflexes venant de l'autre lorsqu'ils sont liés depuis
un certain temps.
|
Par/pour
qui ? |
L'Art
peut apparaît spontanément chez un individu, mais seulement s'il est
descendant plus ou moins lointain des émigrés Outrilliens qui ont
engendrés petit à petit la famille royale du défunt Roi Subtil. Les
détenteurs de l'Art possèdent donc du sang royal, obtenu légitimement
ou non.
Le Vif est la magie
animale brute, elle provient de façon sporadique des habitants
originels des Six-Duchés et permet d'avoir un lien d'empathie très
fort avec un animal-de-vif.
Les deux formes de
magie peuvent se combiner et se tolérer mutuellement, comme chez
FitzChevalerie qui manipule l'Art et le Vif mais à des degrés divers
de réussite.
|
La
formation des mages/sorciers |
L'Art
est enseigné à l'intérieur de clans restreints, formés d'individus
triés sur le volet pour leur propension à posséder l'Art de façon
brute et non contrôlée. Au temps de Fitz, le clan de Galen est le seul
qui soit mis en place grâce à de nouvelles recrues. En effet, une
longue période de calme politique a ôté toute prudence à la famille
Royale qui a laissé se dissoudre ses clans. Ceux-ci ont finis par
disparaître un à un vers les Montagnes, leurs membres étant partis à
la recherche des mythiques Anciens.
Le Vif est un don
naturel, il n'y a pas d'enseignement particulier, mais l'on peut
rencontrer dans les bois des couples homme/animal prêts à partager
leur connaissances du Vif et de ses dangers. |
Disciplines
enseignées |
Pas
de disciplines particulières pour l'art, si ce n'est apprendre à
maîtriser l'attirance et le bien-être que procure le fait d'artiser
pour ne pas dépasser ses limites. |
Acceptation
de la magie par les non-initiés |
L'Art,
souvent détenu par la famille royale, est suffisamment puissant pour
impressionner les foules et ne pas entraîner de problèmes ingérables
par ses détenteurs. Il est même bien accepté lorsque Vérité
l'utilise pour contrer l'avance des navires des Pirates rouges au large
des côtes et ainsi limiter la forgisation des populations des villages
menacés.
En revanche le Vif est
une magie honteuse, et ses pratiquants sont bannis et supprimés autant
que possible. Le lien homme-animal est perçu comme une perversion, il
est même dit que l'homme se transforme petit à petit en sa bête
fétiche et devient ainsi incontrôlable... |
Dangers
de la pratique |
L'Art
présente une attirance magique spéciale, qui peut entraîner l'artiseur
dans un monde à part, où il sombre en oubliant les impératifs
physiologiques du corps humain. Le sujet est tellement fasciné qu'il
lui est impossible de revenir au monde réel sans l'aide d'un autre
artiseur. Le Vif
n'a d'autre danger que de celui de se faire lyncher par la population
locale en furie. La fusion de l'esprit animal et humain peut aussi
entraîner des comportements révélateurs de possession du Vif,
susceptibles d'éveiller l'agressivité de la foule que rien n'arrêtera
pour se débarrasser de cette "monstruosité". De
plus, si l'un des deux partenaires vient à mourir, l'autre est
totalement livré à lui même et survit difficilement de cette perte
majeure. |
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