De la magie en Fantasy

 

Bienvenue !

Accueil

Accueil

Introduction

Intro

Bibliotheque

Bibliothèque

Genres litteraires

Genres littéraires

Guide de lecture

Guide de lecture

SF vs Fantasy

SF vs Fantasy

De la magie en Fantasy

De la magie en Fantasy

Top 5

Top 10

Faire une critique de roman

Faire une critique de roman

Livre d'or

Livre d'or

Bienvenue sur le Forum d'Arcanes SFantasy !

Le forum

Historique des mises à jour

Historique

Liens

Liens

E-mail

E-mail

 

 

Raymond E.Feist : Les chroniques de Krondor

 

De la magie en Fantasy Tâche bien ardue pour un auteur de romans de Fantasy que celle de bâtir tout un univers dans lequel la Magie est omniprésente et fait partie intégrante de l'intrigue.

Mais plus difficile encore est l'explication, sur des bases crédibles, des principes fondamentaux de cette Magie au lecteur qui ne demande qu'à se fondre dans cet univers...

Seuls les maîtres du genre sont capable de donner une cohérence à leur système de magie tout au long d'une saga, parfois sans en expliquer la nature même, mais toujours en imposant des règles suffisamment stricte (qui peuvent paradoxalement être l'absence de règles) pour que le lecteur se rattache aux évènements, plausibles entre eux, et y adhère complètement, sans toutefois se poser trop de questions sur l'origine même de leur caractère magique, ce qui n'est d'ailleurs heureusement pas le but d'un roman de fantasy  ;-D

Dragon rouge

La Magie est, par définition, "un art fondé sur la croyance en des forces surnaturelles immanentes à la nature et visant à maîtriser, à se concilier ces forces". 

Dans les romans de fantasy faisant appel à la magie, la "croyance" devient une réalité partagée par un plus ou moins grand nombre de personnages, et les "forces surnaturelles" incompréhensibles pour notre monde se changent en caractéristiques presque "normales" pour l'univers créé, ou tout au moins possibles, avec, lorsqu'il s'agit de personnages aux pouvoirs spéciaux, une fréquence variable dans la population suivant le monde.

La magie est alors liée à des lieux, des personnages ou des objets (anneaux, armes quelconques...) plus ou moins nombreux suivant les univers, ainsi que plus ou moins bien connus et acceptés par les personnages environnants ne possédant pas de tels dons. 

Ainsi donc il existe un grand nombre de variables à définir, propres à la fantasy, pour monter un univers suffisamment crédible pour laisser une empreinte durable dans notre imaginaire :)

Voici dans ce qui suit quelques exemples non exhaustifs de "systèmes de magie", faisant partie d'univers créés par des maîtres incontestés de la Fantasy, avec leurs différences mais aussi pas mal de caractéristiques communes...

Pegase

1- David et Leigh Eddings : La Belgariade/La Mallorée

2- Ursula Le Guin : Terremer

3- Pierre Grimbert : Le Secret de Ji

4- Mathieu Gaborit : Les Chroniques des Crépusculaires

5- Robin Hobb : La Citadelle des Ombres

David et Leigh Eddings : La Belgariade/La Mallorée

(voir aussi la page sur David et Leigh Eddings)

                            Belgarath en loup     Polgara en chouette

La théorie... Le vouloir et le verbe : concentration, volonté (vouloir) et prononciation à voix haute (verbe) pour déclencher le pouvoir. L'un ne va pas sans l'autre, mais les mouvements (gestes de la main par exemple) ne sont pas nécessaires.
Par/pour qui ?

Effectuée par une poignée d'individus (Belgarath, Belzedar, Poledra, Polgara, Beldurnik, Belgarion, Ctuchik, Asharak...), la plupart au service de Dieux qui leur ont enseigné cet art plus ou moins directement, le pouvoir allongeant considérablement la durée de vie. Il semble être également héréditaire (transmission de Belgarath à Polgara).

A noter la sorcellerie des Morindiens, peuple sans dieu, primitive et faisant appel à des démons venu des profondeurs parfois incontrôlables, au grand malheur de celui qui les a invoqués. 

La formation des mages/sorciers Très marginale, se fait par un Dieu, à l'origine, qui révèle les pouvoirs cachés de son élève, en en faisant un disciple, celui-ci pouvant prendre à son tour et s'il le souhaite, un apprenti (Belgarath/belgarion, Ctuchik/Asharak...). Mais les occasions sont rares du fait du nombre restreint de mages.
Disciplines enseignées Illusions, transport d'objets, en passant par les métamorphoses et autres invocation de puissances... tout ce qui est imaginable est réalisable, excepté la volonté de faire "disparaître" quelque chose. (cf. ci-dessous).
Acceptation de la magie par les non-initiés La plupart du temps incrédulité (en particulier de la part des Tolnedrains), mais les réactions dépendent grandement des pays traversés et de la réputation (ou de l'absence de réputation) de celui qui les traverse.
Dangers de la pratique

Ne jamais vouloir faire "disparaître" une chose ou une personne sous peine d'être annihilé à son tour : car il est interdit de remettre en cause la création de quoi que ce soit, autrement la Création elle-même se retourne contre son adversaire.

La pratique de son pouvoir rend celui qui l'utilise repérable et donc vulnérable aux yeux des autres sorciers, en-dessous d'une certaine distance variable selon la puissance du mage (approximativement à l'échelle d'une région ou même d'un pays).

L'utilisation excessive du pouvoir épuise celui qui veut lancer un sort nécessitant plus d'énergie qu'il ne possède en lui-même.

Ursula Le Guin : Terremer

(voir aussi la page sur Ursula Le Guin)

Combat de dragons

La théorie... Apprentissage des noms de chaque chose ou être dans le Vrai Langage, forgé à l'origine des temps. Cette connaissance permet d'avoir sous son contrôle l'être ou la chose ainsi désignée, qui se retrouve ainsi vulnérable.
Par/pour qui ? Don inné relativement répandu dans la population, héréditaire mais pouvant sauter une ou plusieurs générations. Présence de sorciers et surtout de sorcières de village, s'occupant des sorts mineurs nécessaires à la population locale. 
La formation des mages/sorciers Se fait principalement à Roke, École de Magie unique et prestigieuse. Les études sont poussées, durent plusieurs années, et sont validées par l'obtention du Bâton de sorcier.

A noter que l'École n'est destinée qu'aux garçons, les filles possédant le don étant prises en charge par les sorcières de village locales.

Disciplines enseignées Il existe 9 Maîtres pour 9 enseignements distincts :
  1. Maître Chantre : enseigne les Gestes des héros et les Lais de Sagesse

  2. Maître Ventier : enseigne les arts du vent et du temps

  3. Maître Herbier : enseigne les us et propriétés des choses qui poussent

  4. Maître Manuel : enseigne la jonglerie, les tours de passe-passe et les arts de Changement les plus simples

  5. Maître Changeur : enseigne les arts d'illusion et les Sorts de Forme

  6. Maître Nommeur : enseigne le vrai nom de chaque endroit, chose et être

  7. Maître Modeleur : enseigne à l'intérieur du Bosquet Immanent d'où il ne sort que rarement

  8. Maître Appeleur : enseigne l'appel des énergies de l'univers, des choses et esprits, morts ou vivants

  9. Maître Gardien : gardien des portes de Roke

Acceptation de la magie par les non-initiés Profession à part entière, essentielle, parfaitement reconnue et intégrée à la société, chaque ville ou village se devant de posséder son sorcier-guérisseur.
Dangers de la pratique

Lassitude, danger de l'appel de sa propre ombre, de l'appel des morts. Le retour d'un voyage au pays des morts est possible uniquement par les sorciers, mais très dangereux, puisque si l'esprit en voyage venait à mourir, le corps resté chez les vivants ferait de même.

Pierre Grimbert : Le Secret de Ji

(voir aussi la page sur Pierre Grimbert)

Oeil

La théorie...

Chaque parcelle d'être ou de chose est constituée de quatre éléments fondamentaux (l'eau pour la vie, la terre pour le corps, le feu et l'air pour l'esprit) rassemblés dans un récipient les préservant des interactions extérieures. Ces quatre éléments sont en équilibre entre eux, le magicien agissant en rompant un ou plusieurs de ces équilibres.
Par/pour qui ? Possible pour tous, à des degrés de capacités différentes, mais seule une minorité est au courant de ses propres pouvoirs tout en possédant suffisamment de patience pour les travailler.
La formation des mages/sorciers Effectuée par les Mères du Matriarcat de Kaul, perpétuellement à l'affût de "signes" révélateurs, de rumeurs d'accomplissements de choses impossibles. Un(e) à deux apprenti(e)s seulement par Mère dans une vie, et donc un effectif à croissance lente.
Disciplines enseignées Quatre disciplines : celle de la magie du Vent, de la Terre, de l'Eau et du Feu.
Acceptation de la magie par les non-initiés La plupart du temps méconnue, peu répandue et gardée secrète, toutes les implications du Pouvoir n'étant pas connues, même par les Mères du Matriarcat.
Dangers de la pratique

La langueur du sort en retour puise toute l'énergie vitale du lanceur de sorts, ne lui en laissant plus assez, dans les cas extrêmes, pour continuer à faire battre son cœur.

De plus, la mage est facilement repérable par les Dieux présents parmi la population des Hauts et Bas-Royaumes.

 

Mathieu Gaborit : Les Chroniques des Crépusculaires

(voir aussi la page sur Mathieu Gaborit)

Chaudron

La théorie... L'utilisation de petites créatures blanchâtres, les Danseurs qui, à travers leurs mouvements et leur danse, font naître des étincelles de magie pure. La magie se crée à partir du lien empathique entre le Danseur et le mage, plus il est fort, meilleur est l'effet voulu. En parallèle, il existe une magie pratiquée par les lutins qui fait appel à la nature, celle des Accordés qui utilise la musique et bien d'autres techniques encore plus étranges...
Par/pour qui ? Il existe trois ordres de mages : un Jorniste lie une relation franche avec son Danseur, un Obscurantiste s'impose en tourmentant sans cesse le ou les siens, tandis qu'un Éclipsiste privilégie le rapport de forces, subtil et surprenant.
La formation des mages/sorciers : Elle s'effectue dans des Académies créées un peu partout par les plus grands mages de chaque ordre, chaque académie étant dédiée à l'une des trois familles de magie.
Disciplines enseignées : A priori, les possibilités de la magie sont sans limites, certains Éclipsistes utilisant même plusieurs Danseurs pour monter de véritables chorégraphies aux capacités destructrices énormes. 
Acceptation de la magie par les non-initiés : La magie est acceptée différemment suivant les royaumes, mais en général les académies sont respectées. Autrefois, la magie était ouverte à tous, ne manquant pas de faire son lot de victimes par inexpérience. Depuis, elle est réservée aux trois grandes familles qui n'acceptent de nouveaux initiés le plus souvent que par recommandation.
Dangers de la pratique : Les Danseurs ainsi que les mages s'épuisent lorsque les combats s'éternisent. Mais mis à part les dangers que représente l'inexpérience dans l'utilisation d'un Danseur, l'utilisation de la magie ne présente pas de recommandations particulières.

 

Robin Hobb : La Citadelle des Ombres

(voir aussi la page sur Robin Hobb)

La théorie... Il existe deux types de magie principaux : L'Art et le Vif. L'art permet d'entrer dans l'esprit de qui l'on souhaite, d'agir sur celui-ci, de communiquer avec des membres de son clan et d'avoir une vision de tout ce qui se passe dans les esprits dans un périmètre plus ou moins grand suivant la puissance de son Art.

Le Vif permet de relier un homme à un animal toute leur vie durant, ils se comprennent et peuvent même acquérir des réflexes venant de l'autre lorsqu'ils sont liés depuis un certain temps.

Par/pour qui ? L'Art peut apparaît spontanément chez un individu, mais seulement s'il est descendant plus ou moins lointain des émigrés Outrilliens qui ont engendrés petit à petit la famille royale du défunt Roi Subtil. Les détenteurs de l'Art possèdent donc du sang royal, obtenu légitimement ou non.

Le Vif est la magie animale brute, elle provient de façon sporadique des habitants originels des Six-Duchés et permet d'avoir un lien d'empathie très fort avec un animal-de-vif.

Les deux formes de magie peuvent se combiner et se tolérer mutuellement, comme chez FitzChevalerie qui manipule l'Art et le Vif mais à des degrés divers de réussite.

La formation des mages/sorciers L'Art est enseigné à l'intérieur de clans restreints, formés d'individus triés sur le volet pour leur propension à posséder l'Art de façon brute et non contrôlée. Au temps de Fitz, le clan de Galen est le seul qui soit mis en place grâce à de nouvelles recrues. En effet, une longue période de calme politique a ôté toute prudence à la famille Royale qui a laissé se dissoudre ses clans. Ceux-ci ont finis par disparaître un à un vers les Montagnes, leurs membres étant partis à la recherche des mythiques Anciens.

Le Vif est un don naturel, il n'y a pas d'enseignement particulier, mais l'on peut rencontrer dans les bois des couples homme/animal prêts à partager leur connaissances du Vif et de ses dangers.

Disciplines enseignées Pas de disciplines particulières pour l'art, si ce n'est apprendre à maîtriser l'attirance et le bien-être que procure le fait d'artiser pour ne pas dépasser ses limites.
Acceptation de la magie par les non-initiés L'Art, souvent détenu par la famille royale, est suffisamment puissant pour impressionner les foules et ne pas entraîner de problèmes ingérables par ses détenteurs. Il est même bien accepté lorsque Vérité l'utilise pour contrer l'avance des navires des Pirates rouges au large des côtes et ainsi limiter la forgisation des populations des villages menacés.

En revanche le Vif est une magie honteuse, et ses pratiquants sont bannis et supprimés autant que possible. Le lien homme-animal est perçu comme une perversion, il est même dit que l'homme se transforme petit à petit en sa bête fétiche et devient ainsi incontrôlable...

Dangers de la pratique

L'Art présente une attirance magique spéciale, qui peut entraîner l'artiseur dans un monde à part, où il sombre en oubliant les impératifs physiologiques du corps humain. Le sujet est tellement fasciné qu'il lui est impossible de revenir au monde réel sans l'aide d'un autre artiseur.

Le Vif n'a d'autre danger que de celui de se faire lyncher par la population locale en furie. La fusion de l'esprit animal et humain peut aussi entraîner des comportements révélateurs de possession du Vif, susceptibles d'éveiller l'agressivité de la foule que rien n'arrêtera pour se débarrasser de cette "monstruosité".

De plus, si l'un des deux partenaires vient à mourir, l'autre est totalement livré à lui même et survit difficilement de cette perte majeure.

 

Retour en haut de la page

 

Arcanes SFantasy évolue... revenez souvent !